推し艦隊はいいぞ

中須艦隊でスクスタを攻略

カウガールみん実装!

9月のストイベで新URが実装されました。テンガロンハットを被ったカウガール風の衣装なのでカウガールみんと呼びましょう。

かすみんの虜にしてやりますよ〜/ウェスタンアーツ

実装時期/種別 2022年9月/恒常
属性/タイプ ナチュラル/Sp
アピール 12640
スタミナ 7858
テクニック 13668
特技 10ノーツの間SPゲージ獲得量が6.2%上昇(対象:全員)
個性1 アピール+:同属性 (5.2%)
個性2 作戦変更時に10ノーツの間SPゲージ獲得量が18%上昇(10回まで発動 対象:全員)

魔法少女みん以来のナチュラル属性です。ナチュラル属性というだけで助かる場面は多いですが、性能面は正直微妙な評価になります。

ステータスについて

アピールとテクニックはフェスみん1とフェスみん3の中間くらいの値で無難に強いです。テクニック型のステータスで、属性一致すると確定クリティカルが取れますし、クリティカル時は上級+でも上限を叩けるポテンシャルがあります。

SPゲージ獲得量上昇特技について

性能面が微妙である理由がこの特技にあります。数値が低すぎてはっきり言って使い所はほぼありません。おそらく、スクスタ初期のダメージ軽減特技並みに使えない特技です。ダメージ軽減特技は今でこそチャレンジ等の大ダメージ楽曲で大いに活躍していますが、SPゲージ獲得量上昇特技は現状使える場面がほぼありません*1

SPゲージ獲得特技との比較

現在のスクスタでの最強特技と言って過言ではないSPゲージ獲得特技と比較してみます。
まず、SPゲージ獲得特技は最大SPの9%SPゲージを獲得するものが多いです。最大SPは上級で6,000、上級+で7,200なので、この9%はそれぞれ540と648になります。
一方、カウガールみんの特技はゲージを直接獲得するのではなくゲージ獲得量上昇になります。キズナボード補正を無視すると、URは1タップあたり200のSPゲージを獲得できるのでこの獲得量が上昇します。さて、カウガールみんの特技は「10ノーツの間SPゲージ獲得量が6.2%上昇」なのでこの特技1回で増えるSPゲージの量を計算してみます。
200×0.062×10=124
はい、124です。上級ではゲージ獲得特技の4分の1、上級+では5分の1です。流石に弱すぎます。せめて20%上昇くらいあれば、ゲージ獲得量が400は増えて多少は使い物になるんですが。まあSP特技発動までミリ足りない、とかいった場面なら使えないことはないですけどね。一応対象が全員なので、サブ作戦で特技を発動してメインに戻した場合も10ノーツの間は特技の効果は持続しますが、そんなことするくらいならメインのフェスみん1でゲージ獲得した方がいいですね。
ちなみに個性2も同様にゲージ獲得量上昇です。こちらの個性は「作戦変更時に10ノーツの間SPゲージ獲得量が18%上昇」しますが、増加するSPゲージの量は
200×0.18×10=360
360とこちらも微妙な値です。確定発動とはいえ、ゲージ獲得系のアクセ*2にも及びません。さらに、作戦変更でSPゲージを獲得したい状況では即座にゲージ獲得をしてSP特技を間に合わせたい場合が多く、ゲージ獲得量上昇では正直間に合いません。とはいえ恒常カードの個性2は有象無象な物が多いので、恒常ならこんなもんかなぁといった感じです。

活躍できる場面

ナチュラル属性楽曲

特技は死んでますが、ステは悪くないのでナチュラル属性楽曲なら採用です。なんだかんだで確定クリティカルが取れて上限が叩けるならそれだけで採用理由になります。特に、今までの中須艦隊はナチュラルが非常に弱く足を引っ張っていたので、これが改善されるのは素直に喜びたいと思います。ナチュラルにおけるSP特技の威力も大幅に上がりました。
逆にナチュラル属性以外だと採用の余地はほぼありません。個性1の対象が同属性ですし、個性2も特別強くないのでバックに入れる理由もあまりないです。強いて言えば、作戦切り替えで強引にSPゲージを貯めたいときなんかにピンポイントで採用する程度でしょうか。あとは上級+のベルト要員*3としてなら採用できそうです。

おまけ かわいいし上限が叩ける


覚醒前も覚醒後も全部かわいい。ナチュラルの上級+でチョーカーに上限解放系のフレンドを乗せた上限である316,250だって叩けます。特技以外は強い!

*1:ストーリーノーマル等、極一部の例外を除く

*2:シリアルコードで手に入った、ミニクラウンや彼方ちゃんの枕など

*3:上級は容易に上限の25万に届くので、そこまでベルト要員を意識する必要が無い